I mitt förra inlägg skrev jag om hur skolan behöver möta eleverna utifrån nya förutsättningar och skapa kreativa klassrum för att skapa kreativa elever. Hur kan man som pedagog åstadkomma en öppnare och mer kreativ pedagogik där vi som pedagoger kan agera som kunskapsguider och eleverna har ägandeskap i sitt lärande?
Skapa ett mer varierat och kreativt klassrum
Publicerat 16 juli 2018
I mitt förra inlägg skrev jag om hur skolan behöver möta eleverna utifrån nya förutsättningar och skapa kreativa klassrum för att skapa kreativa elever. Hur kan man som pedagog åstadkomma en öppnare och mer kreativ pedagogik där vi som pedagoger kan agera som kunskapsguider och eleverna har ägandeskap i sitt lärande? I det här inlägget tänkte jag gå in mer på hur man kan arbeta som lärare för att skapa dessa förutsättningar utifrån två praktiska exempel.
I dagens skola förväntas eleverna vara entreprenörer och skapande i sin kunskapsintagning. Det är viktigt att vi pedagoger kan skapa miljöer där eleverna kan vara initiativtagande, entreprenöriella och kreativa och att pedagoger inte blir bromsklossar. För om vi bromsar eleverna tappar de motivationen.
Låt eleverna skapa kunskapsprodukter
Man kan låta eleverna skapa sina egna ”kunskapsprodukter”. Det innebär att eleverna själva skapar den kontext som de kan utgå ifrån för att lära sig utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Ett exempel på det är ”Partiprojektet” som är ett ämnesöverskridande projekt i SO, svenska och bild. Då arbetade vi med styrelseskick, ideologier, val, symboler, budskap och media. Elever i två klasser i åk 8 fick själva skapa sina partier och logotyper utifrån ideologier. Vissa elever fick vara journalister som skulle bevaka valet och ge ut en tidning varje vecka som de producerade helt själva. Skolan fick vara samhället som partierna skulle tycka till om genom att skriva argumenterande texter av olika slag som publicerades i tidningen som journalisterna gav ut till hela skolan.
Varje vecka hade lärarna genomgång utifrån olika teman för att ge elever den teoretiska grund de behövde för att förstå sig på hur de skulle anta nästa uppgift utifrån de olika ämnena. Det här arbetssättet skapar helt nya förutsättningar för eleverna att enklare förstå och kunna lära sig nya kunskaper. Eleverna får tänka kreativt genom att skapa något eget. Det skapar större motivation eftersom de har en mycket starkare koppling till vad de lär sig eftersom de skapat grunden själva. Efter en partiledardebatt i aulan fick eleverna rösta på partierna och partiet som vann fick träffa rektorn över en fika för att förklara hur de ville förändra skolan utifrån sitt partiprogram. I höst kommer vi diskutera valet utifrån elevernas nyvunna kunskap och kontext och se om de känner igen sig i medias roll, partiernas ideologier och det riktiga politiska spelet.
Digitaliseringen skapar förutsättningar för att låta eleverna äga sin inlärning
Ett annat arbetssätt som digitaliseringen skapar förutsättningar för är att låta eleverna få äga sin inlärning så att de själva kan välja hur de vill ta sig an ett ämne eller område. Genom ett digitalt verktyg som Padlet kan jag skapa en struktur där eleverna själva kan bestämma var de vill börja. Det gör att eleverna själva känner att de har ett agentskap över sin kunskapsintagning. Då skapas ett större engagemang och intresse eftersom de känner en frihet inom vissa ramar och en struktur. Jag utgår från ett upplägg med enklare uppgifter, som att läsa en text, men som sen bli mer avancerade, exempelvis forska om olika områden och teman. Det skapar samma progression som spel har där det börjar enkelt, men sen blir svårare ju längre man spelar. I Padleten lägger jag in olika digitala utmaningar som Quizlet, Edpuzzle och Google formulär-quiz för att variera undervisningen. Variationen gör att de ständigt känner sig utmanade och överraskade precis som när de spelar spel.
För att motivera dem ytterligare skapar jag ett ”metaspel” genom Classcraft där eleverna får skapa var sin karaktär som de kan ”levela” upp genom att tjäna XP (erfarenhetspoäng). XP får de genom att klara de olika uppgifterna som nämndes ovan. Allt de gör genererar erfarenhetspoäng som deras avatarer i Classcraft får. Eleverna blir där med ständigt motiverade eftersom de till en början får enklare uppgifter som alla kan klara av eftersom alla klarar av att läsa en mindre text som är den första utmaningen. På så sätt kan de enkelt få XP som ger positiv feedback vilket ger mersmak och eleverna upplever en progression. Då växer både elevernas kunskap och självkänsla. Men mer om hur man kan använda XP och Classcraft för att skapa ett positivt socialt klimat i en hel klass i ett senare inlägg.
Om skribenten:
Felix Gyllenstig Serrao arbetar som förstelärare inom IKT på en mångkulturell skola i Göteborg, men har även arbetat en längre tid i en särskild undervisningsgrupp med elever med bland annat neuropsykiatriska funktionshinder. Han nominerades till Guldäpplet 2016 och 2017. Han bloggar och föreläser som Spelläraren som har uppmärksammats av TV, radio och tidningar. Felix är författare av boken Minecraft som pedagogiskt verktyg.